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第110章 游戏经济系统的初步构想 (求订阅)

“陈总,刚刚收到市场部的紧急消息。”王磊快步推门而入。

“至少有五家大型盗版团伙正在通过渠道商打听《石器时代》的预售细节。”

“哦?”办公椅缓缓转过,陈天眉头一挑:“这群傢伙鼻子倒是挺灵。”

这个盗版的情况早在他的预料之中。

技术层面上,解决方案並不复杂,可以在光碟包装內植入一次性激活码,实行硬体绑定机制。

但隨之而来將面临用户体验问题,用户重装系统后就会导致之前的游戏激活失效,就这一条就足以让正版用户怨声载道。

这让他想起后世微软面临的同样问题,他们“精心设计”的正版验证系统,最终都沦为网民调侃的段子。

真正愿意掏钱买微软windows正版系统激活码的用户,恐怕比大熊猫还要稀少。

不止这个,他脑海中还有一套更复杂的加密方案:ps4的物理识別技术。

根据每张光碟物理特徵唯一性这个特点。

具体操作就是,每张光碟在出厂时採集光碟独特的物理特徵相关数据,经非对称加密后存入游戏伺服器。

用户激活时,游戏伺服器读取光碟数据区,解密数据区记录的光碟物理特徵信息,最后比对光碟的物理特徵是否和出厂记录一致。

如果比对一致就激活成功,不一致就直接拒绝,

但此刻,这些方案都被他暂时搁置,不仅因为研发成本,更源於对目前国內市场的清醒认知。

微软当年的“战略性放纵”给了他深刻的启示。

有时候,適当的妥协反而能打开更广阔的商业格局。

微软不想失去华夏这个拥有全球最多网民国家的市场份额,给竞爭对手可乘之机,对盗版系统採取了睁只眼闭只眼的態度。

而陈天此时也是出於同样的考虑,甚至盗版在他看来更有利於快速扩大用户规模,增加石器时代的影响力。

虽然会损失一部分游戏发售利润,但网路游戏与传统单机有著截然不同的盈利模式。

“先按原计划发售。”陈天突然开口,声音里带著从容:“等首批发售结束,可以'不小心』让母带流出去几份。”

“什么?!”王磊手中的文件“啪”地一声掉在地上,简直不敢相信自己的耳朵:“我们非但不打击盗版,还要主动..”

“单机游戏是一锤子买卖,”陈天缓缓解释道:“而网路游戏需要的是源源不断的用户,这是两者的本质区別。”

“单机游戏受限於內容固定,导致生命周期有限所以採取买断制,但网游不同,只要伺服器开著,理论上可以永远运营下去。”

“更重要的是,”陈天眼神变得深邃:“联网功能让玩家社交成为游戏的一部分,玩家可以不断结识新朋友,这本身就是游戏內容。”

王磊沉默不语,眉头紧锁,努力消化著这些顛覆性的理念。

“我明白了两者的差异,”他谨慎地组织著语言:“但游戏吸引了大量用户后,我们的盈利模式是什么?”

“点卡计时收费。”陈天简明扼要地解释:“1元兑换10点,每小时游戏消耗4点。”

“这..:”王磊猛地抬头,声音不自觉地提高:“陈总,您考虑清楚了吗?玩家既要付网费,又要付游戏费,相当於玩一小时被收双份钱!”

“这样肯定会引起玩家集体抵制!还不如直接提高游戏售价。”他激动地站起身。

陈天不慌不忙地补充:“我会在游戏中设置点卡npc,允许玩家在这寄售点卡换取游戏幣,同样玩家也可以用游戏幣在这购买点卡。”

“这样一来,玩家只要渡过前期,通过游戏幣购买点卡就能实现另外一种形式的免费游戏。”

“而人民幣玩家也可以通过出售点卡,来获得大量游戏幣用於购买游戏中的极品宠物和装备道具,两者达到一种互利互惠各取所需的平衡。”

王磊突然僵住,眉头紧锁。

他了解陈天不是目光短浅之人,这个设计必定另有深意。

一个大胆的想法在他脑海中闪现,却因太过超前而令他难以置信。

看著王磊脸上变幻的表情,陈天嘴角微微上扬。

看来这位老搭档已经摸到些门道了。

“您是想..:”王磊的声音有些发颤:“通过点卡打通虚擬物品与现实货幣的直接交易?在游戏里建立一套完整的经济货幣体系?”

陈天笑而不语,眼中闪过一丝讚许。

“现在明白我放任盗版传播的原因了吗?”

“盗版?不过是帮石器扩大影响力和用户的免费推手。”

王磊木然的点了点头,他今天真的是被陈天大胆的想法震惊的够呛。

陈天又向王磊介绍了些《石器时代》其它的盈利模式:玩家装扮、节日活动礼包..:

等等这些既不影响游戏平衡,又能够赚取丰厚利润的道具。

王磊眼中的困惑渐渐化为恍然,最后定格为由衷的钦佩。

陈天的商业思维总是如此天马行空,仿佛能看透產品的本质,直抵问题的核心。

见王磊回过神来,陈天话锋一转:“线下渠道进度如何?”

“托石器火爆预售的福,”王磊拿出数据报表:“目前已有237家线下门店主动寻求合作,覆盖了省级城市48%的区域。”

“很好。”陈天轻敲红木办公桌:“单一的网吧渠道就像座独木桥,既无法实现產品多样性,渠道单一对公司也是个风险隱患。”

“未来三年,我要看到我们的实体销售网络渗透到每个县城,这关係到整个公司后续的战略布局。”

“明白。”王磊合上笔记本,脸上露出自信的笑容。

“当年在音像分销行业积累的人脉,现在总算能派上用场了。”

办公室门轻轻闭合瞬间,陈天目光已落在另一份文件上:《电子商务平台构想》。

这次光碟预售的火爆,让他敏锐地嗅到了新的商机。

“可惜时间太紧.”

《石器时代》1.0版本註定与这个电商平台无缘,但2.0版本..::..或许能成为它的试验田。

现在是十月份,他的目光扫过日历,最终停留在九月的標记上:招商银行“一网通”网上银行服务正式启动。

关於网络支付,他脑中闪过一个擦边球方案:通过cc商城上架实物交易,用cc幣作为支付货幣。

但隨即,前世某网际网路大佬用q幣发放工资引发的一系列监管风暴在他记忆中闪现..:

“没必要玩火。”陈天摇摇头,將这份方案锁进抽屉。

橙天科技正如旭日东升,何必为走捷径触碰政策红线?

相比之下,在《梦幻西游》里作为经济系统调控器的点卡寄售系统,反而可以提前在《石器时代》中试水,为未来的电子商务积累些“网购”经验。

这两天,陈天亲自试玩了《石器时代》,也发现了不少问题。

这些问题,甚至让他有些无言以对。

他终於明白,为什么前世玩家会说:“不开掛,石器玩不了一点。”

第一,《石器时代》任务指引几乎为零。

玩家如果不查攻略,可能在地图里瞎转悠一整天都完成不了一个日常任务,这无疑会迅速消磨掉玩家的耐心。

要知道,这可不是后世那种鼓励自由探索的大型开放世界单机游戏。

《石器时代》作为一款网游,地图就那么大点根本没任何探索世界的价值。

而起到引导玩家的网游主线任务系统,却让玩家焦头烂额完成不下去,实在是有些陈天並不希望游戏任务变成前世那种“一键自动寻路”的傻瓜式操作模式。

但他也不想要石器这种无意义增加用户游戏难度的模式,

他认为,游戏任务本质上也是一种与玩家的交易,玩家付出时间和精力,游戏就必须给予对等的奖励反馈。

就像现实中的“渣女”,哪怕只是把对方当备胎,也得偶尔给点甜头,哪怕是一句虚情假意的关心。

可《石器时代》倒好,玩家千辛万苦完成任务,最后就扔给玩家个垃圾道具敷衍了事。

这种付出与回报的严重失衡,只会让玩家迅速失去继续游戏的动力。

第二,jss的恶趣味:答题系统。

石器中某些npc互动的前置条件竟然是要求玩家答题,而且不是前世游戏中那种常规选择题。

而是一些特殊的填空题,玩家需手动在电脑上输入问题答案,连標点符號都不能错,

否则就得重新跑图找到这个npc。

更离谱的是,题库还是隨机的,玩家每次点击问题都不一样。

陈天忍不住腹誹:“哥们,你这是让大家玩游戏,还是考公呢?”

除此之外,角色移动龟速、经验获取效率低下、升级曲线失衡......一系列函待解决的痛点问题堆积如山。

这些在前世逼得玩家不得不依赖外掛的顽疾,陈天决心在石器公测前彻底根治消灭。

眼下《石器时代》尚处內测阶段,玩家们正被新奇感所包围,还未意识到这些潜在的问题。

但陈天心里明镜似的,如果官方放任这些糟糕的游戏体验延续到公测,那么前世《石器时代》被外掛彻底摧毁的悲剧必將重演。

这不是以陈天个人意志为转移的客观规律。

当游戏体验糟糕到必须藉助外掛才能正常游玩时,玩家自然会做出最现实的选择。

用脚投票:管你是华义还是橙天代理,大不了弃坑走人。

但反过来说,如果官方能主动优化这些反人性的设计,让玩家获得顺畅的游戏体验,

外掛自然就会失去生存土壤。

到那时,若还有人执迷不悟地破坏游戏平衡,严惩不贷他也就师出有名。

这款承载著厚望的《石器时代》,陈天绝不允许任何人將其毁掉。

想到这里,他拿起电话拨通了小马哥的號码:“来我办公室一趟,关於《石器时代》

的优化方案和经济系统架构,我们需要儘快敲定细节。”

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