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  第99章 《祖母往事》 七天创造游

  贝内黛塔怎么都想不到,自己站在了米兰新国际会展前。这一拥有玻璃穹顶的巨大场馆,此刻吞吐着数十万的游客与参展者。而她是其中的一员。

  他们的老板花费不到十万欧元,成功从一个小型的独立工作室手中拿到了展位。后者则高高兴兴地拿着天降钱款,和负责人拥抱了一下,打包行李回程了。

  米兰游戏周的展位申请非常早,并且在三月份截止,容易导致某些小型工作室预计错了竣工时间,在开展前游戏完成度没达到目标,又或者更严峻一些,资金链处于岌岌可危的状态。这时候,是赌米兰游戏周的三天能够让自己的游戏大受关注,吸引一笔研发赞助,还是拿着高额的转让费从长计议,实在是很容易取舍的事。

  原展出方已经兴高采烈地走人,临走前还表示如果《祖母往事》在展会上大获成功,一定要在鸣谢名单里加上他们工作室的名字。先不说加不加名字,就这种“你们会大获成功”的假设,在贝内黛塔耳朵里就格外让人舒心。

  据说举办方也从老板手中拿到了不菲的中介费,但具体是多少,贝内黛塔并不知道。总之原主人离开,则轮到新主人接受挑战,或者大展拳脚。

  这几天,贝内黛塔每天只睡几个小时,和特浓咖啡形影不离。其他员工也持续维持着紧张感,来到了这辈子最卖力工作,效率最高的一刻。布置展馆、检查系统、测试游戏……还有很多要做的事。他们意大利人一般不加班,但“神”出现的时候另算。

  一人轻盈地抱怨道:“上帝创造世界也才用了七天。”

  任务太紧凑啦!她这样暗示,却难以避免语调中甜蜜的烦恼。圣母在上,他们就要这样发布游戏了?

  说者无心,听者有意。路过的员工暗暗算起来,震惊:“是的,如果只算做游戏的时间,我们只花了一周。”

  或者不是“我们”,而是老板。达尼埃莱毫不怀疑如果老板来得更早一些,米兰游戏周又将新增一款展出的游戏,并且新增的游戏大概率来自英国——这一老板接下来将抵达的国家。在他眼里,异国来的上司已经是一副手腕通天,深不可测的模样。

  现在想想,贝内黛塔之前说“意大利过关了”,其实说得早了一点。只有在米兰游戏周,这一意大利举行的国际会议上,《祖母往事》取得了巨大关注,才是真正算得上“意大利过关”。

  好消息是,场馆内紧急更换参展方的事,已经被许多媒体和游戏博主探听到,紧急修改的导览手册也显露出蛛丝马迹。不管名声如何,《祖母往事》总归因此取得了一点关注度。至于最终的风评,会展后见真章。

  展会前几个小时,玩家未到,同行先来。

  马蒂娜注意隔壁的展馆好几天了。或者说,从那个简易布置的小摊位一夜被推平,转而布置起暗沉且具有颗粒感的墙面,铺设地砖,并且摆上看的就贵得要死的家具(甚至还有做旧的皮质摇椅)时,马蒂娜心里就泛起了嘀咕。

  隔壁看起来不像是有制作者要参展,从空间利用率,再到场景布局,都像剧组搭建着电影内景,仿佛下一秒就要有演员上场念台词。仅从外表上判断,更像是主办方在打造一个休息空间。

  可它确实是游戏展馆。因为最终,古典而极具历史感的建筑里,依旧要架设好几台主机——贵族乡绅也玩ps游戏吗?

  显然,对方打造了一个具有代入感的场景,意图和游戏内容打配合(但愿它不是唯一让玩家有代入感的环节)。马蒂娜只能说,场馆里的椅子看上去很舒服,墙上的画也貌似价值不菲,是名家之作。就凭这些,她也愿意到对方那里坐一坐。

  在即将开展的时候,她几次路过对方的展台,暗暗打探如此精美包装下,到底是什么游戏内容。然而当屏幕亮起时,马蒂娜一愣——竟然是像素游戏。

  这下游戏内容和周围环境相称了。像素游戏足够古老,但至今仍是非常重要的游戏风格,甚至俨然成了一种艺术形式。而玛蒂娜眼前像素颗粒细腻,连光影都在流淌。

  标题《祖母往事(马菲亚往事)》位于画面正中,房间里烛火幽暗。老妇人坐在人群对面,鹰头权杖被她捏在手心,下方正装的下属面色不明。最远处,年轻的女孩推开大门,光斜切而入,金黄明亮,粒子在其中晃动,如裁纸刀一般分割了昏暗的场景。

  好吧,马蒂娜不得不承认,加塞有钱佬做的游戏并不差劲。同行的身份让她没法祝玩家们和祖母玩得愉快(或者作为祖母玩得愉快,标题如此,总是少不了祖母的事),但她的意见无关紧要,玩家们怕是要在这里排上长队了。

  马蒂娜暗暗想道,要是有空,自己偷偷摘下工牌,去试一下隔壁的椅子。起码她也能愉快一会儿。

  要司芜说,难道玩游戏只是为了愉快吗?这可不见得。为了让大家别样的情绪有发泄的对象,司芜再三和工作室强调,要打出“ivv”的旗号。logo打得比标题大都不过分。

  上司多金,有技术有手段,愿意送员工上米兰游戏展,她就这么小小的一个要求,员工怎么能不满足她?于是宣传面板上,ivv的logo比标题《祖母往事》更醒目,但都要为宣传语让位——“爱是债,血来偿(debiti d'amore, pagati in sangue)。”

  “债”啊“血”啊的,是员工们最后的怜悯。他们不好在玩家耳边提前悄声说“你要杀母亲咯”,这是剧透,是不道德的行为。他们只能用如此隐晦的方式暗示它。

  艾莲娜是一位刚从佛罗伦萨美术学院毕业,致力于创作独立游戏的年轻制作人。这一特殊的身份让她更关注小型的游戏工作室,更多以未来同行的视角评价他们的游戏。

  艾莲娜是被展位入口处烫金的意文宣传语吸引过来的。“债”啊“血”啊的,她喜欢这种带有强烈文学色彩的主题。可能会有点悲伤,但艾莲娜不怕悲伤。悲剧有时也是美的。

  游戏里,小孩子看到的世界是美的。绿到发黑的柏树,冷硬的石板路,还有哥特式的尖顶建筑,以及在建筑旁交接线索的其他人。像素的疏密与噪点共同勾勒出物品的质感。

  中年人看到的世界是美的。敌人被射杀,瘫倒在地上,血液濡湿衣物,为场景增添了惊心动魄的红色。老年人看到的世界也是美的,这一视角的像素点略显模糊,看自己的孩子却很清晰。

  艾莲娜玩得挺开心的。关键是,她好像有些超时了,但是工作人员没有提醒她。据他们所说,如果有些玩家打到了关键剧情点,工作人员会额外宽限几分钟。艾莲娜不知道这一关键剧情点是什么,她只知道马菲亚家族的母亲此刻年富力强,还能再杀几个人。

  而工作人员珊德拉在角落里观察每一个拿起手柄的玩家,包括艾莲娜。

  整个米兰游戏周中参展游戏多达400家,听起来不少,但和上万名游客相比,显得有些不够分。大多时候,每位玩家只能在有限的时间里体验游戏。因此,厂商不会让他们从头开始试玩,而是截取游戏中间一段切片,让玩家感受一小段游戏高光点。

  《祖母往事》不一样。按照老板的要求,他们的主机全都搭载了游戏本体,每位玩家的游戏经历并不删档,而是由下一位玩家继承试玩。并且有些主机的游戏过程,会在墙上的大屏同步放映,简直把“剧透”两个字打在了脑门上。

  显然,老板势必让所有人看到自己精心设计的剧情,一点不关心在场员工的人身安全。好在老板不介意他们用公费雇用保镖,并且让保镖穿成游戏内下属的样子,护卫队一般站在展馆两侧。表面上是cospaly,实则为员工的生命保驾护航。

  第一批玩家,基本上只试玩到小马菲亚探听消息的剧情。平平无奇的一天,马菲亚家族发生了一件大事,下属发现了家族仇人的踪迹,可仇人本应该在多年前死去。为了防止小马菲亚被劫持,母亲决定在家里给她上课。

  小马菲亚直到那天才发现,自己的母亲是个黑手党!从前不知道的时候,她还愿意乖乖上学,但黑手党诶!知道自己来自黑手党世家,祖母甚至是教母般的人物时,小马菲亚表示自己有的是力气。

  她翻阅了祖母的资料,获取了一定信息,并且通过“朋友外交”,收拢了一帮同龄的下属,可谓是春风得意。另一边,母亲重新拿起武器,用突然闯进家门的敌人试手。玩家也是在此段剧情中第一次转变为母亲身份,并且体验本像素风游戏的枪战。

  第二批,或者第三批玩家才有游玩“试手战”的机会。于是来早的人扼腕,来晚的人则眼巴巴地望着,希望其他人都是菜鸟,需要自己救大家于水火。

  可是再菜,打个几轮也就打过了。上述剧情点过后,母亲准备把小马菲亚送到安全的地方,可小马菲亚根据从前收集的信息,以及对敌人的观察,竟然推理出了对方的落脚点——她是个天生的黑手党,是个有才能的孩子!这下两人开诚布公,并且在祖母的见证下,小马菲亚参与家族事务,共同退敌。

  珊德拉随意一瞥,就知道对方无法进入【警察】线。因为玩家没有调查出,被杀死的人有她朋友的家人。

  玩家们什么都不知道,他们只关心开诚布公后,自己能够在三个角色里随意切换。并且在不同视角下,游戏场景也略有不同。女儿看到的世界更矮,祖母眼中的世界更模糊,游戏竟然在这里格外严谨。

  排队群体中产生了小声的讨论。

  路过的同行看到此番场景,谁人不感慨一句对方格外有操作?进度直播,存档继承,于是所有排队的玩家都会关注前人的游戏内容,玩过的人也会好奇剧情走向,毕竟人员密集处不要指望信号,还不如当看电影一般,围观其他玩家的操作。后者也会格外用心,以便承先启后,给大家展现精彩表现。

  而这一关注度是珊德拉没想到的。她首先确认保镖站在展区两侧,对方严阵以待的模样让她稍微心安。参加米兰游戏周的兴奋褪去,理智回归,珊德拉紧紧盯着所有人的进度,以便掌握召唤保镖的关键时刻。

  这些玩家中,最让她担心的是艾莲娜。她担心艾莲娜打出结局,毕竟对方进度已经接近了。但坏结局数不胜数,总要有人打出来,让试玩了十几分钟的艾莲娜揭晓惨状,总比新玩家开局迎接噩耗要好。

  随着艾莲娜操控母亲,马上就要将所有可能的敌方团灭,珊德拉的心怦怦地跳起来。如果说游戏有最快的通关方式,那就是凡是发现可疑对象,从不考虑通过女儿和祖母调查真相,而是直接用母亲杀穿,省略了细枝末节的东西,一步抵达结局。

  上述路线当然不是艾莲娜一个人的选择,但确实是由她发扬光大,也该在她手里迎来终局。

  艾莲娜杀得只剩最后一个敌人了。

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