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  第101章 《祖母往事》 这很不对劲

  重打是不可能让人重打的,珊德拉克制着摇头的幅度,以便显得不那么心虚。

  “还有许多游客正在焦急地等待,我们希望每个人都能感受到《祖母往事》的魅力。”她的表情看上去格外真诚,“感谢你对《祖母往事》的支持,请期待我们正式发售的那一天。”

  期待正式发售,而非建议对方重复排队,体验新的游戏剧情。毕竟一人打出两个结局的可能性虽然不高,但并非没有。

  作为文案和内幕的知情者,珊德拉想告诉所有玩家的是:记好,《祖母往事》这款游戏每个人一生只能玩一次。游戏通关后,玩家们会为结局感到揪心的,无论哪种结局。然而如果他们体验第二次,被“揪心”的就是全体文案组了。

  而提出请求的玩家艾琳娜,也因为工作人员的话露出失望的目光。

  其实她何尝不知道,每个人都有限定的游戏时间?然而不同游戏的结束往往能带给玩家不同的感受。意犹未尽也好,索然无味也罢,都是正常的反应。

  但艾琳娜心里的那种感受是什么呢?后悔,遗憾,愤怒,失望……这些情绪驱使着她做些什么,起码让一局试玩的游戏得到好结果。

  艾琳娜并不清楚前期的剧情。她游戏全程都在战斗,“祖母”和“女儿”两个角色对她来说是很苍白的概念,她不拥有背景信息,也就不具备被剧情打动的条件。但她仍然为最后一战,另一个女儿抱着“她”的母亲,慨然赴死而震撼。

  最后一战的剧情很短,但足够了。一个守卫家族的故事,竟然以玩家亲手杀死了自己的家人为结局,这是怎样荒谬的发展?

  可打出了如此惨烈的结局,艾琳娜反而没有质问游戏制作方的念头。因为荒谬之外,她竟然感受到了一种魔幻般的现实。游戏的通关方式鲜血淋漓,则注定等到一个同等逻辑的结局。她接受了。

  艾琳娜看着猩红的血雾包围着游戏界面,一块小而模糊影子冲到拥抱在一起的尸体上,没有人声传出,但bgm转折低沉,仿佛啜泣。曲调是通过赋格逻辑编奏的安魂曲,旋律不断重复交叠,仿佛纠缠的宿命。该死的,游戏还在这一时刻杀人诛心。

  在bgm声中,结算页面姗姗来迟:【结局:迷失血雾】

  【不必惧怕犯错,祖母总是有办法。】

  艾琳娜顿时变了脸色——太地狱了,什么叫“祖母总是有办法”,简直暗指祖母为玩家的举动偿命。写出这种结算评语,还是拷打一下制作组吧。

  艾琳娜的结局引发了场内片刻躁动,但是随着剧情的走向被披露,大家逐渐安静下来,场内弥散着一股唏嘘而惊诧的情绪。

  老实说,这是一个很大胆的结局。制作方为了游戏的叙事性,无视玩家的努力(努力杀npc也是努力),甚至让这努力背刺玩家一刀,越努力越悲惨。但另一方面,游戏也旗帜鲜明地表达了制作方的态度,以及它想传达的观点。它鼓励真相,而非不明不白,以杀止杀的复仇。

  显然,单从代表“武力”的母亲方面下手,游戏是无法抵达好结局的。也对,游戏里一共有三个角色,女儿代表的“调查”,祖母代表的“过去”,每个角色都是马菲亚家族的一块碎片,构成通往he桥梁的一节。

  而绝大多数玩家喜欢好结局。或者说,他们起码得打出一次好结局。

  在艾琳娜之后,又一个玩家时间截止,从座位上站起来。和下一人相向而过时,她想了想,侧头说了一句:“接下来的游戏就交给你了。”

  后者一愣:“好的。我该怎么做?”

  没想到对方会问具体做法,前一位玩家补充道:“如果你喜欢解密的话,或许可以查看一下祖母留下的资料。有许多被遮掩了,但是通过切换角色改变位置,在女儿和祖母在资料旁边交互,这些东西就能解锁。”

  一谈到这里,原本皱眉思考的前任玩家立刻打起精神。她很想再说些什么,然而这终究是别人的游戏。于是,她的脸上最终露出轻松的神色:“不必惧怕犯错,后一个玩家总是有办法。”

  上一个玩家打出结局的评语,放在此刻再合适不过。谁说玩家的更换不是一种继承?你继承我,也终会有人继承你,存档如血脉一般一代代传递。在这间等比复刻的家族大厅里,游戏和现实竟然有了呼应。

  前任玩家又和后来者提了几个要点,两人还加了好友,相约之后再讨论剧情发展。这一互动并没有被遮掩,在交接的两人对情报时,不仅排队的游客,一些正在试玩的人也频频转头,若有所思。

  还能这样?

  当然能这样。因为后来者不是重新试玩游戏切片,而是接着无数前人的存档,这群人多了一丝看不见摸不着的联系。而母亲角色“一意孤行”的惨状,某种程度上影射了玩家的孤立。站在灰暗静谧,点着电子烛灯的大厅里,看着两位玩家站在保镖面前互相拍了拍肩膀,其他人的代入感简直到了极点!

  完整版的端出在此刻彰显了强烈的存在感。不知从何时起,有的玩家盯好了自己要继承的主机,对方没结束时宁可多等一会儿;甚至有些玩家替代了官方工作人员,直接引导起了下一位游客。

  而没轮到自己的时候,许多游客也不再玩手机,或者互相交谈,更多的则是全神贯注地盯着墙壁上的显示屏,理解剧情发展,参与这场游戏接力。

  “我好像没什么进展。”

  “别担心,后一个玩家总是有方法。”

  两人看着彼此笑了笑,然后祝福对方度过愉快的一天。

  ——仪式。游戏现场竟然自发形成了某种神秘的仪式,而工作人员亲眼见证了仪式是如何形成的。他们简直震撼了。这是应该代入的场景吗?这是可以形成的东西吗?难怪老板要求全剧情放出,以及将展位布置成家族大厅模样,难道这就是她的目的吗?

  如果他们是普通的游戏工作室,他们必然要笑,并且预见了自己的成功。天时地利人和,命运在此刻连成一线,祖母与他们同在。

  然而工作人员深知,他们并不普通,并且偏向于贬义。他们需要全程警惕,甚至得与保镖形影不离!

  果然,原本前后玩家彼此交流,排队的人围成一圈讨论剧情,气氛无比融洽,引得隔壁展区的制作人路过了好几次,然而在第二个be出现时,这一和乐的氛围卡壳了。

  一个主推剧情线的档位,查出了一起五位官员接连死亡的惨案,并且成功推理出惨案的制造者,马菲亚家族。马菲亚家族当年由黑转白,和此案脱不了干系。

  随着真相的揭露,举世哗然。为了防止家族被牵连,母亲将所有的罪名揽下,慨然赴死。

  而查出剧情的人,正是小马菲亚,家族中的女儿。

  bgm是同一首歌,但曲调更急促,更混乱,好好的安魂曲像是白夜招魂。面对如此结局,玩家简直心碎:“不——”

  接档玩家神情同样震惊,观众群体再次产生躁动,而工作人员依旧眼观鼻,鼻观心,和保镖站在一排,像个场景的装饰物。

  但玩家们对他们的目光已经不妙了。第一局祖母死亡,第二局母亲死亡,这不对劲。这很不对劲。

  有一位玩家站在贝内黛塔面前,作为“玩家家族”的代表,询问这位看上去是总负责人的人员:“我想知道这个游戏到底有多少个暗黑坏结局,又有多少个好结局。”

  她没问游戏到底有没有好结局。谁会猜想一个打出过两次be的游戏,其实从头到尾都是悲剧?

  贝内黛塔能说什么呢?贝内黛塔只能很代入地说:“这个问题不该由我回答,而是由玩家回答,结局的好坏只能由玩家定义。《祖母往事》的有趣之处就在这里。”

  珊德拉猛然看过来——你说了我的词!但我原谅你,因为我们很悲惨。

  而贝内黛塔只有一个想法:既然都做出这种游戏了,boss应该不期待游戏有个很好的名声。相对应的,也不期待员工的表现能够让玩家有多满意。

  显然,工作人员都是装死的混蛋,两人斡旋一番,玩家代表没有得到任何保证。此人只能狠狠地看一眼宣传海报,记住了游戏工作室的名字。ivv,等着你后续的风评!

  然而玩家们还是想得太美好了。他们心里发誓,再完美的结局无法抵消数次死亡对玩家的伤害。然而,整个上午,无数个坏结局——总要有人死亡的结局,被人不断见证。始终在场的旁观者的心态从“我倒要看看你要闹到何时”,再到“搞什么鬼,这是开玩笑吗”,最后剩下看通一切的冷笑。

  【你不知道我今天在米兰游戏周看到了什么】

  等待队伍里,一人手指在键盘上飞速敲击:【一个全是由be构成的游戏,以及一群不信邪的执着的游客!】

  与此同时,主机前又传来玩家的质问声:“这和我之前看到的剧情完全不一样!”

  珊德拉不知道第多少次解释:“根据玩家不同的选择,游戏会发展成不同的故事。《祖母往事》的有趣之处就在这里,玩家的行动不仅影响未来,还决定过去。”

  “简直是一块屎!你在为游戏里不断出现的悲剧理由找借口!”显然,对方完全听不进去,两颊泛红,五指捏紧成松果形状,大幅度在胸前比画,显得格外有情绪:

  “玩家杀死敌人,家人就会被敌人杀死;玩家选择调查历史信息,就会挖出无法遮掩的丑闻,把母亲送上断头台。我完全看明白了,无论怎么样,主角的家人都会因为各种原因死亡,没有原因你们就改变背景,创造原因!你们就是在强行让所有的玩家体验亲手伤害亲人悲剧!你们的亲人会被诅咒的!”

  你怎么知道我们文案的出发点就是怎样达成“子杀母”?第一瞬间,珊德拉认为对方讲得很对,他们老板就是如此想的。

  “你们在做邪典!”玩家继续怒骂。

  而这番指控是很重的,珊德拉立刻露出了严肃的神色。这不是单纯的“子杀母”,而是对无数次悲剧的理解和再解释,是他们文案组呕心沥血写出的故事。不考虑内容本身,这种“再解释”的设计本来就具有叙事的艺术性。怎么能被你一句“邪典”给磨灭了?请给我好好赏析艺术啊!

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